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使用者經驗評估(User experience evaluation)是用來調查使用者操作一個系統(像是使用產品、服務、或是非商業物品)時的感受, 調查方法分為情緒評估(Emotion evaluation)和整體使用者經驗評估。要評估情緒則必須先瞭解如何辨識情緒,而辨認情緒有四種方式,包括生理和表情辨識(Physiological and Expressive identification)、自我報告辨識(Self Report Identification)、經驗抽樣法(Experience Sampling)、非言語的自我報告(Non-verbal Self Report)。而感覺評估工具(Sensual Evaluation Instrument; SEI)就是屬於情緒評估當中的非言語的自我報告法。發展這個方法的是Katherine Isbister在2006時設計的,她是遊戲和人機互動的研究者和設計者,現為紐約大學副教授。這個研究緣起於卓越歐洲網絡計畫(European Network of Excellence initiative)的Humaine計畫,主要在發展情感系統方面的研究。而Katherine的研究團隊著重在開發系統對於使用者情感影響的評估方法。為了發展一個輕便、能自由詮釋、好玩、且跨越語言和文化隔閡的方法。它是個用來補足情緒評估的非語言自我報告,並非獨立的一種方法。

研發的過程分為兩階段,分別為探索設計與反覆運作、和開放測試工具原型。其中會經歷腦力激盪階段、早期開放概念測試、改善研究工具、和開放測試工具原型這些過程。

1.探索設計與反覆運作階段:

首先研究團隊回顧相關歷史文獻,在心理學界有非言語量表的標準化和使用研究。例如幫助小孩表示他們不舒服程度的疼痛量表、還有San Francisco Chronicle報紙的影評系統使用了臉部表情和身體動作來表示電影的品質、還有設計師用來瞭解使用者對於設計物品的情感,所用的臉部表情情緒激動程度表。這些設計都有人形的出現,本研究則希望發展避開人形元素、能被開放詮釋且還能激發情緒的量表。

探索一:

研究團隊成員帶來家中能引發情緒的物品,發現這些物品有些特質能幫助引發情緒,像是材質、形狀、能用手改變形狀、顏色、大小、還有物品喚起的回憶。

探索二:

研究團隊把其中一個特質獨立出來,看使用者在操作系統時會如何用這些特質來表達情緒,首先獨立出顏色,他們做了不同顏色、但有相同形狀、大小、材質的物體,並讓使用者依照他們的偏好將這些物體分類,然後請他們玩能引發強烈情緒的電腦遊戲,且用這些物體來表達他們的情緒,最後討論他們如何用這些物體表達情緒。

研究卻發現顏色會干擾情感分類,像是紅色和綠色會聯想到聖誕節。基於這個結果,團隊做了兩個設計決定,首先要將物體做區隔,希望能減少敘事干擾,第二是紀錄使用者測試時的情緒,並合併系統使用為基礎的情緒到之後的設計中。

反覆操作:

研究團隊從迪士尼的麵粉袋當中得到靈感,這些麵粉袋雖然沒有人形元素但卻能呈現不同的情緒。他們請了一個雕刻師雕塑出擁有生物形態的物體,且這些物體要能表達出疑惑、挫折、恐懼、幸福、驚訝、滿足、壓力、和流動這些情緒。雕刻師雕塑出八個物體,它們不一定有一對一的情緒配合、但能表達出一系列的情緒。並賦予不同名字以方便資料編碼。分別叫做spiky(刺刺); pseudopod(偽足); anteater(食蟻獸); bubbly(泡泡); stone(石頭); doubleball(雙球); ball(球); barba papa(巴巴爸爸:一個瑞典著名法國卡通裡的角色)。

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2.開放測試物體原型

研究團隊找了12個參與者(10個男性,2個女性),實驗大約為一個小時,並有五個階段,解釋研究目的和物體的起源、用物體表達對於IAPS(International Affective Picture Set)圖片的情緒、用物體表達操作電玩時的情緒、在聊天中用物體表達情緒、討論使用原因與回饋。

發現有銳利邊緣的物體通常都會用於有負面評價的圖片,使用者會聯想到恐懼、害怕。有圓滑邊緣的物體則用於有正面評價的圖片,且被使用者描述為快樂、冷靜、好玩。Barba papa會用來表示幽默,泡泡則用來表示幽默、疑惑和挫折,偽足則用來表示被轉移的期待。整理後得出圓的和刺的形狀分別與正面和負面有關,而平滑和泡泡或是表面凹凸不平則是表達出情緒的激動程度,對稱和不對稱則分別能表達冷靜或是直接、解決或是疑惑/混亂。

總結參與者評價後發現,使用這些物體來表達情緒對於參與者是件新奇且好玩的事情,因為有觸感和身體的參與,且物體能賦予不同詮釋。觀察發現可以用在研究當中進行且不干擾使用,結果也發現有相當的一致性。之後的研究則是希望能讓設計師更有效的使用、且希望能跨越不同文化的隔閡,得出一致的研究結果。

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